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参与感的困境:玩游戏很累怎么办

来源:杭州新闻网   时间: 2018-07-13

从另一个角度讲,老电影中大量的文字说明并不会让当年的观众诟病,正是电影表达技巧的发展推动了电影的纯粹化。虽然这篇文章的观点是互动并不是唯一重心,游戏设计的发展也必然会让交互在游戏中更自然。反对了以参与(心流)为唯一重心的设计趋同,以后的问题就是:怎么用互动性的第一人

玩游戏累的现象,其实在任何艺术形式上都有表现,比如严肃电影、严肃文学,并不是游戏才有的特性。这种“累”的根源其实是,当作品的深度(难度),即所需要的知识、技能,超出观众的水平时,观众体验到的便是一个艰难过程,也就是我们所说的“在舒适区外」。而游戏设计者的本意经常是将玩家置于“挑战区”来引发心流体验,难度与技能同步提升的理念在主流游戏里几乎已经成为一个模板。

我们在游戏中感到累,要么是作者错误设计了作品的深度(难度),要么是我们压根就不是作品的受众。受众的划分并非绝对,压力水平高时就倾向于向舒适区逃避,空闲时便喜欢尝试有挑战的作品,一个人的“舒适区”与“挑战区”也是随身心状态而波动的。当我们困扰于繁琐的游戏流程、艰难的战斗时,很可能我们期待的是一南昌癫痫病治疗哪家医院专业款更轻松向的游戏,却因遵循了自己的习惯,或限于游戏类型的有限而选择了自己并不想玩的作品。由于设计者对挑战、对心流的执着,市场上很少很有不以挑战玩家为目的的游戏。可心流体验,甚至互动元素,就是游戏的唯一核心吗?不能舍弃吗?

玩家可以拒绝思考,但设计者不行。

不靠“心流”设计行不行?

如今很多人把心流体验等同于游戏的乐趣,在这里我更同意另一派观点,即游戏是用来激发情感体验的机制,心流只是各种情感中的一个选项(学习与自我成就)。当游戏的难度、需要的精力将一大批玩家阻挡在门外时,针对特定群体的心流设计反而成了游戏的绊脚石。通常的解决方案是,依然把心流作为目标,只是通过静态(难度选项)或动态(难度AI)的调整,让游戏来适应玩家。这种设计仍旧没有改变其本质,即通过挑战玩家来实现心流。本文想探讨另一条道路——放弃心流体验。

不同形式间确实存在表达上的差异,比如文字注重精炼抽象概念,音像注重还原事物全貌,各有各的优劣。游戏的特点在于能通过玩家的互动实现“操作-反馈”的体验,让玩家认为是自己主观能动性推动了游戏进展,以触发一些第一人称情绪。典型例子有,当玩家通过试错突然四肢抽搐、口吐白沫,而且两只眼睛往上翻,这是患上了什么疾病?、总结学会了某种技能,通过费力达成条件让游戏人物有好的结局,通过智力博弈战胜对手,这其中的满足感是很难在其他第三人称体验中引发的。心流体验是一些第一人称情绪的综合表现,而这些情绪未必就要通过心流体验达成,例如解谜游戏、甚至侦探小说都能引发学习的满足感。

 

本质上,互动元素区别了游戏与其他艺术形式,但是并非要成为游戏的唯一或主要重心。在这里我将一个艺术作品所能引发的情感体验称为其表达力,游戏作为一个所有艺术形式的综合体,其表达力的上限是必然要高于其他媒介的。如果只从艺术角度考虑,当一个元素有碍于表达设计者想引发的情感体验,降低其比重便是,哪怕降到零,那也是设计者所期待。哪怕那个元素就是挑战性、甚至参与性。激进一些的说法便是,所有艺术形式都属于游戏,只是电影、小说、绘画等形式分别是部分元素缺失时的表现,而典型的游戏是所有形式都被囊括时的表现。设计者的目标是用游戏的形式设计情感体验,而不是设计一款大家眼中的典型的游戏。

对心流设计的趋同,其根源是游戏设计者(包括我)经常并不清楚自己想要引发玩家的什么反应,只是通辽癫痫病权威医院以“有趣”、“挑战”这样的笼统词汇来形容自己的理念,有些时候深究下去会发现,设计者想引发的情感体验、想表达的观点,可能并非只有游戏才能胜任,而心流体验很可能并不是这些情绪、理念的核心。甚至另一些时候,设计者对情感体验干脆没有想法,而是以心流为起点,以一个挑战为游戏中心,向外扩展游戏的其他元素。如果接受了游戏是一套引发情感体验的机制,就会觉得这种思维方式太过局限——从一开始就降低了其他优秀体验的可能性。

如果设计者已经有成熟的想法,那么选择不同形式的正确的比重可能比坚持游戏的互动形式更重要。不同目的需要不同的方法达成,游戏的优越性在于,通过合理的设计可以有更高的上限。这种合理性的达成很可能是以牺牲挑战性、参与性为代价,但是话又说回来,挑战性、参与性本来就不是游戏的目的,是手段。

有些人会觉得,在游戏中大量使用其他艺术形式的手法会显得很蹩脚,很不“游戏”。可正如电影进行大段文字呈现会显得出戏,而“三年后”这种过场就可以接受,《化物语》中纯文字镜头甚至受到推崇一样,设计者应考虑的是如何合理运用其他形式的特长而不显得违和。何况就游戏的发展来看,从纯文字到有画面,再到有音乐,再到有动画,本就是一个不断哪家医院治疗老年癫痫病好吸收其他媒介的过程,不管在游戏里运用什么元素,都不该被批评“不游戏”。

如今已经有不少游戏的音乐、动画、故事的重要性超过了互动本身。《沙耶之歌》可以被玩家影响的节点只有一个,但是却完美展现了游戏的特性:玩家对的事态发展的影响力。玩家在纠结后作出决定并看到自己造成的结局的体验,是绝对与电影、小说产生的体验不同的(我看到选项后因太过纠结而删除了游戏),而这种轻参与的游戏模式,也并不会比一部电影、一本小说更费心力,未来的文字冒险游戏甚至可以尝试电影、动画的形式。我相信这种仅以情感体验为目的,不把参与、心流看作游戏唯一重点的创作理念会越来越被接受。而强制参与而导致玩家心累的问题,就可以归为作品设计和定位的问题了。

从另一个角度讲,老电影中大量的文字说明并不会让当年的观众诟病,正是电影表达技巧的发展推动了电影的纯粹化。虽然这篇文章的观点是互动并不是唯一重心,游戏设计的发展也必然会让交互在游戏中更自然。反对了以参与(心流)为唯一重心的设计趋同,以后的问题就是:怎么用互动性的第一人称体验更好地讲故事?

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